Incursiones y mazmorras
Catorce lugares donde el servidor deja de ser el de siempre: seis mazmorras de cinco, bandas de diez y de cuarenta, y jefes que patrullan el mundo abierto. Desde la Cripta de Karazhan hasta la Arboleda Creciente, ninguno se rinde sin pelear.
Retiro de Faucedraco
Fragmentos de una civilización enana antigua pero desconocida, estas cavernas fueron parte de las redes mineras de Grim Batol. Desde su segundo abandono, el clan Faucedraco ha convertido esa red olvidada en una base de operaciones. Ahora, en posesión de un fragmento del Alma Demoníaca, no se detendrán ante nada para recuperar los Humedales y las Tierras de Grim con la ayuda de su ejército de dragones rojos esclavizados.
Ruinas de Tormenta
Fortaleza inexpugnable en su día, hogar y sede de poder del Duque Balor, el Castillo de Tormenta yace abandonado en los acantilados de Balor. Tomado durante la Primera Guerra, sus habitantes fueron asesinados y los menos afortunados capturados para rituales atroces. Años después el clan orco Cosechadores de Tormentas y los señores del Consejo de la Sombra han reclamado las ruinas: fantasmas persistentes, demonios colosales y cultistas susurrantes acechan sus pasillos.
Santuario Esmeralda
- Jugadores40 jugadores
- Nivel60
- DificultadT2
Una niebla de corrupción ha descendido sobre el Sueño Esmeralda y tuerce la voluntad incluso de los más nobles y puros. El Despertador corrupto prepara una llamada prematura: si nadie lo detiene, sus congéneres se levantarán y desatarán su furia por todo Azeroth.
Salas Inferiores de Karazhan
- Jugadores10 jugadores
- Nivel60
- DificultadT1
Karazhan, en su día la imponente fortaleza del antiguo Guardián de Tirisfal, vibra de energía mágica por asentarse sobre una poderosa línea ley. Sus corredores olvidados se han convertido en refugio de toda clase de criaturas, aunque no todos sus habitantes parecen haberse ido por voluntad propia. En lo hondo de las salas inferiores, Moroes, el fiel mayordomo de Medivh, sigue vigilante. Si logras impresionarlo, quizá te conceda el paso a los pisos superiores.
Cueva del Tiempo: Ciénaga Negra
- Jugadores5 jugadores
- Nivel60
- DificultadLaberinto Funesto+
- Duración1 hora
Escala la aguja que enlaza el pasado con el presente e impide que el Vuelo Infinito interfiera en la única línea temporal verdadera.
Cripta de Karazhan
- Jugadores5 jugadores
- Nivel60
- DificultadLaberinto Funesto+
- Duración1-1,5 horas
Algo está devolviendo a los muertos a la vida en las catacumbas abandonadas. Encuentra la fuente para que puedan descansar de nuevo.
Bóveda de Ventormenta
- Jugadores5 jugadores
- Nivel60
- DificultadLaberinto Funesto+
- Duración40 minutos
Las runas protectoras de la bóveda se debilitan mientras los horrores de su interior amenazan Azeroth otra vez. Hay que bajar y acabar con esos demonios de una vez por todas.
Cantera de Forja de Odio
- Jugadores5 jugadores
- Nivel52-60
- DificultadProfundidades de Roca Negra temprana
- Duración1 hora
Oculta en las murallas del noreste de las Estepas Ardientes, la Cantera de Forja de Odio es el último empeño de los enanos Hierro Negro por conseguir un arma nueva contra sus adversarios. Tras la apariencia inocente de la cantera se esconde una caverna insidiosa donde los Forjatiniebla traman sus planes. No se les puede dejar fructificar.
Ciudad de Gilneas
- Jugadores5 jugadores
- Nivel43-49
- DificultadZul'Farrak
- Duración1 hora
En el corazón de esta tierra aislada está la Ciudad de Gilneas, que fue bastión de esperanza para su pueblo tras liberarse del dominio arathoriano. Hoy no es más que la cáscara de su antigua belleza, con una presencia oscura que proyecta su sombra sobre todo. Aullidos lejanos recorren las calles como recordatorio de sus nuevos ocupantes. Aun así, cabe la posibilidad de que no todos se hayan ido y de que su rey maldito siga vivo.
Arboleda Creciente
- Jugadores5 jugadores
- Nivel32-38
- DificultadMonasterio Escarlata: Biblioteca
- Duración1 hora
Adéntrate en una arboleda escondida bajo los árboles y erradica la fuente de corrupción que crece en su interior.
Concavius
- Jugadores20+ jugadores
- Nivel60
- DificultadJefe mundial
Hay problemas en el Barranco Rompesombras. El Martillo Crepuscular ha descubierto que los lacayos mortales de la Legión Ardiente amenazan los planes de sus propios amos oscuros, así que han invocado a Concavius, un caminante del vacío del más allá, y lo han vuelto contra sus enemigos. Pero una criatura así no se detendrá en el Consejo de la Sombra: seguirá devorando cuanto encuentre a menos que alguien la pare. Además del botín habitual, deja una Bolsa de Bienes Vinculada al Vacío repleta de materiales de alto nivel.
Ostarius de Uldum
- Jugadores40 jugadores
- Nivel60
- DificultadT2.5-T3
Las puertas de Uldum llaman, y ambas facciones se movilizan para reunir y combinar los fragmentos de los discos y poner por fin un pie en la instalación. Incluso con los discos rehechos, el sistema de seguridad ha detectado la presencia de la maldición de la carne, ha bloqueado la entrada y ha desplegado la primera barrera del descenso: Ostarius.
Sobrestante Nerubiano
- Jugadores40 jugadores
- Nivel60
- DificultadT2-T2.5
Terror de las Tierras de la Peste y comandante de todo lo que repta por ellas, el Sobrestante Nerubiano patrulla los túneles de los tejedores de redes y ataca a cualquier aventurero lo bastante insensato como para entrar. Con un ataque coordinado, sin embargo, esa monstruosidad puede caer. Además del botín habitual, deja un compañero nerubiano y una buena recompensa de reputación con el Alba Argenta por la misión de la entrada a las Tierras de la Peste del Este.
Segador Oscuro de Karazhan
- Jugadores40 jugadores
- Nivel60
- DificultadT1
El Segador Oscuro monta guardia a la entrada de las Salas Inferiores de Karazhan e impide cualquier intrusión en la torre de su amo. Si los secretos de Karazhan han de desentrañarse, primero hay que abrir el camino.
Juego interfacción Solo en Nordanaar
Mientras amenazas antiguas se ciernen sobre Azeroth, muchos individuos de ambos bandos han elegido cooperar en vez de pelear. Los jugadores de las dos facciones pueden hablar, agruparse y comerciar si así lo quieren, lo que abre posibilidades nuevas para misiones, bandas y rol. Los tótems de chamán y las bendiciones de paladín se acumulan en lugar de anularse. El PvP y los PNJ siguen bloqueados por facción, para no perder la identidad de cada bando.
Nuevos monstruos raros En el mundo abierto
Con suerte te toparás con estos raros en las tierras salvajes de las zonas nuevas, pero ten cuidado: no se rinden sin pelear. Si sales vivo, llevarás uno de los muchos objetos creados solo para ellos, con poca probabilidad de abalorio en algunos y menos aún de épico en los minijefes mundiales de las islas Gillijim y Lapidis.